【お家で簡単!】小学校で役立つ手作りプログラミングゲーム3選

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文部科学省の方針により、小学校でプログラミングが必修となっています。

特にこれから就学を迎えるお子様や小学校低学年のお子様がいらっしゃるご家庭の方は必見です!

おうちで簡単に、ちょっとした工作も兼ねた遊びを紹介するので、楽しく遊びながらプログラミングに触れてみましょう

「そもそもプログラミングとは?」という方は、こちらで解説しておりますので、併せてどうぞ♪

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もくじ

遊び①:目的地に行けるかなゲーム(マスコット編)

ゲーム概要

マップ
マップ

紙にマス目を引いてオリジナルマップを用意し、プログラミング用の指示カードを使ってマスコットを目的地に向かわせるゲームです。

対象年齢などの目安と必要なもの

プレイ人数2人以上(プログラミング係、マスコット操作係)              
対象年齢5歳〜
必要なもの紙+色鉛筆(プリンタ代用も可)、ハサミ、マスコットのおもちゃ 
難易度

プレイ人数はおよそ2〜5人としていますが、勝敗が付くような対戦形式ではないので、親子で十分楽しめます。

対象年齢は5歳以上がおすすめです。

では具体的な遊び方を見ていきましょう。

準備の手順

まず上記にある「マップ」と次の「指示カードとプログラミングエリア」の2枚を保存して印刷します。(スマホの方は空白箇所を長押しで保存出来ます♪

ちなみに用紙は一般的なA4で大丈夫です。

指示カード
指示カードとプログラミングエリア

もしプリンタが無い場合は、紙に4×6マスの線を引いて、同じようにマスの中に好きな絵を描きましょう。

絵をいくつか描き終えたら、好きな場所に「スタート」と「ゴール」も書いておきます。

また、もう一枚の紙に矢印マークだけの記載でも良いので指示カードを準備します。(最悪、プログラミングエリアは無くても大丈夫♪)

次に指示カードをハサミで切ります。

最後におもちゃ箱などに眠っている少し小さめのマスコットを準備できれば完了です!

遊び方

ポイント

①:スタート地点にマスコットを準備します。

②:最初は書いた絵を無視して良いので、ゴールまでのマス目を見て、マスコットにどう指示を出せばゴールできるか一緒に考えます。

③:出来るだけ子供自身の考えで一度プログラミングエリアに指示カードを並べさせてみましょう。

④:次に大人がマスコットをロボットに見立てて指示通り進めます。ちゃんとゴール出来たらプログラミング成功です!

⑤:子供と大人の役割を入れ替えてやってみます。(こうすると客観的な気付きも得られます)

もしゴールに辿り着かなくても、子供と一緒にプログラミングエリアを見直して再チャレンジしてみてくださいね♪

次に、要領が掴めてきたら手順②のところをアレンジして”寄り道”を設定してみましょう。

印刷した場合で言うと、例えば「交番」と「クスリ屋さん」と「保育園」を寄り道にしてゴールを目指します。(逆に「ここは通らずに」という条件があっても面白いです!)

ぜひ一度楽しく遊びながらプログラミングを学んでみてはいかがでしょうか♪

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遊び②:目的地に行けるかなゲーム(リアル人間編)

ロボット

ゲーム概要

これは遊び①を応用した人間編となります。

ただ特徴として違うのはマス目無しに人間を動かすので、どこかで壁にあたったまま足踏みしてしまったり、全然見当違いな所に行ってしまって、プログラミングミスもクスッと笑える遊びです♪

おもしろおかしく?ロボットになりきってみましょう(笑)

対象年齢などの目安と必要なもの

プレイ人数2人以上(プログラミング係、ロボット役)             
対象年齢5歳〜
必要なもの遊び①の指示カード +(あれば)プログラミングエリア      
難易度★★

準備の手順

基本的には遊び①のマスコット → 人間に変わっただけなので指示カードがあれば遊べますが、予備の指示カードを何枚か切っておくと更に楽しめますよ♪

なお、予備の指示カードは空欄ですが、お題に合わせて自由記載します。(詳しくは下記にて)

遊び方

ポイント

①:プログラミング係となる人を決めて、その人がロボット役にして欲しいお題を考えます。(誰にも教えません)

②:例えば”ティッシュを取りに行く”だとします。プログラミング係は、「まえにすすむカード=1歩」としてティッシュまでの道のりをプログラミングします。
※少し離れている場合は「まえにすすむカード=2歩」などに調整しましょう。

③:目的地までの指示が完成したら最後に予備カードに「目の前のものをつかむ」と書いてプログラミングを完成させます。
※「ティッシュを掴む」としても良いのですが、あえて具体的に書かない方が間違えて違うものを持ってきた時に盛り上がります。

④:プログラミング役が指示手順を口に出しながら、ロボット役の人はその通りに実行します。

実際にやってみると全然歩数が足りなかったり、謎の動作になった時も笑顔になれます。

なお、念のため子供がロボット役をする場合は、色んな所にぶつかってケガ等ないようにご配慮くださいね♪

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遊び③:この動き、何でしょねゲーム

ジェスチャー

ゲーム概要

プログラミングの要領を掴むには遊び①②が最適ですが、ある程度カンタンに出来る様になってきた時にオススメするのが「この動き、なんでしょねゲーム」です。

お題を見てジェスチャーさせ、それが何かを当てるゲームです。

対象年齢などの目安と必要なもの

プレイ人数3人以上(プログラミング係、ジェスチャー係、回答係)  ※2人も可能        
対象年齢6歳〜
必要なもの遊び①の予備カード +(あれば)プログラミングエリア      
難易度★★★

こちらはお題を見てプログラミングする係と、それを実行するジェスチャー係、それが何かを当てる回答係の3名をオススメしています。

ただし、2人でも「プログラミング係」と「ジェスチャー+回答係」にすれば、

対象年齢を6歳~としているのは遊び①②と違って単純な指示カードがなく、体を使ったジェスチャーをプログラミングするので少し引き上げています。

準備の手順

遊び①にあった矢印付きの指示カードは使わず、予備カードを多く使いますので、足りなければ空白のカードを数枚切っておくと良いです。(書ける紙なら何でもOK!)

遊び方

ポイント

①:プログラミング係となる人を決めて、その人がジェスチャー係にして欲しいお題を考えます。(誰にも教えません)

②:簡単な例で言うと、お題を「ぞうさん」にしたとします。

③:プログラミング係は、ジェスチャー役が動きだけでぞうさんになりきれる様に予備の指示カードに指示を書いてプログラミングエリアにセットします。
※「四つん這いになる」→「右手を左右にブラブラさせる」など。難しい場合はジャスチャー以外に声出し(パオーン)指示もOKとして難易度を調整してみましょう。

④:ジェスチャー係は実際に指示通りに動いてみましょう!

⑤:回答係はその動きを見て、お題が何か回答します。答えられるかはプログラミング係とジェスチャー係次第!?

⑥:配役を交代して遊びます。

他にもお題の例を挙げると・・・
生き物なら「かに」「たこ」「ゴリラ」、
食べ物なら「お寿司」「ラーメン」等もあるね♪

まとめ

皆さん、いかがでしたでしょうか?

小学校で必修となっているプログラミング思考ですが、工作要素も兼ねて簡単に学べる遊びを紹介いたしました。

ちょっとしたおうち時間にプログラミング遊びをしてみてはいかがでしょうか?

いじょー!

p.s 下記では遊びも良いけど宿題を中々しない子供向けに、筆者の家庭でも試行錯誤した結果の対策法をまとめているので、似たご苦労を持たれてる方はチェックしてみて下さいね♪

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